これだけ押さえよう!  バトルの仕様・用語4選!

①『ターゲット』について

  ボスが攻撃の対象を定め、その対象を追いかけようとする状態のことを『ターゲットを狙っている状態』と言います。
  ターゲットを定めた瞬間は、ボスの視線(体の向き)が狙いを定めた方向に向く傾向にあり、
  狙われた人は、その状況(発動した相手の技・場面の状況)に応じて動きを変えることで戦いを有利に進んることが可能。
     逆に、ターゲットを誤り自分からボスに近づいてしまうとPT全体が崩れる原因となるボスも多く、
  『誰が狙われているか把握・判断する』ことは、特に中・後衛職にとって大事な要素となる。

  ※『タゲ』『t』といった略語を使うこともあり。 

②『壁』について

  自らが ボスの進路に立ち障害となることで、ボス側の移動または、攻撃発生のタイミングを遅らせる役割を担う人 を指す言葉。
  ・壁役を担う人がボスと中・後衛を結んだ直線上に立つことを意識する、または、
  ・中/後衛のプレイヤーがボスと壁役のプレイヤーを結んだ直線上を意識して立つことで
  この状態を成立させやすくすることが可能。


③『引っ張り』とは?

  『壁』が成立し、ボスの移動速度や攻撃発動を遅らせている状態『引っ張り(成立)状態』と呼びます。

  後方に立つプレイヤーが狙われ(=ターゲットが取られ)、ボスがターゲットに対し攻撃をしようと侵攻をはじめたとき、前衛がその進路を塞ぐ(=壁になる)ことでこの『引っ張り状態』を作ることが可能。

  引っ張り状態中、ボスは一切攻撃をせずターゲットに向かってひたすらに歩き続けるため、この状態が成立している間、前・中衛はボスを攻撃し放題となる。

※この状態を作れるようになることがエンドの第一歩!

  

④エンド攻撃(≒押し反撃)とは?

『引っ張り』の状態を作り続けている間、プレイヤー側は攻撃し放題の状態を作れるが、その裏でボス側では見えないゲージ(反撃ゲージ/相撲ゲージ)が溜まり続ける。(格闘ゲームでいう【溜め】のようなもの)
 このゲージがMAXになる(=永遠に引っ張りを続けようとして、壁が進路を妨害し続ける状態を続けすぎてしまう)とボスは無条件で即死級の範囲攻撃を自動発動させてくる。

これが『エンド攻撃(または "押し反撃")』と呼ばれるほぼ全ボスに搭載されているボスの特殊行動だ。

上記の図面のように、エンド攻撃の発動条件はやや複雑で、例えば、引っ張り状態を続けて15秒目でゲージがマックス(=即死級の技が自動発動)になるボスの場合、1~約9.9秒くらいで相手の攻撃を発動させるようにするとエンド攻撃の発動を防ぐことが出来る。
一方で、10~14.9秒の間に相手の攻撃を発動させるようにすると、ボスは攻撃をしたあと、『エンド攻撃』を間髪入れずに発動するモードに入る。

基本的にこの『エンド攻撃』は強力な即死級の範囲技を使用してくる反面で非常にスキが大きい一があるため、

ターゲットとなったプレイヤーは10.0~14.9秒の間を見極めて自らボスに向かっていき、この4.9秒の間にボスの技を発動させ、わざと相手のエンド攻撃を発動させることを狙うことでPT全体の攻撃回数を少しでも増やす(=最大限引っ張り、エンド攻撃を発動させるターンを作る)よう工夫していくのが正攻法!

※15秒に達してしまうと、自動的に即死級の技が発動するためその前に『壁を外す』or『タゲになった人がボスに当たりにいく』ように!


エンド攻撃では、相手の攻撃が2連続で発動するような挙動を見せる(&2連続目の行動は主に即死級の攻撃が来る)ので、引っ張りが充分だったかどうかはボスの挙動を見て判断しよう。



■『エンド攻撃』の種類について

エンド時には必ず即死級の技が出るわけではなく、実は【即死級の技】【通常攻撃】【強力な技(設定が無いボスもあり)】のうちのどれかが選択され、連続で発動するということも頭に入れておこう。

以下、詳細

エンド攻撃では必ず【即死級の技】を使用してくるわけではなく通常攻撃(パンチ)を打ってくる】行動との2択式の行動を取ることが多い(体感2,3割程度で通常攻撃が選択され、その場合はパンチを出した後次のターン行動へと移る)。

また、ボスによってはHPの減り具合に応じて【エンド攻撃時の技の種類が変わる】ものや【更に種類が増える】ものも多く、ボス毎にどんなエンド攻撃の種類があるかを知ることも攻略のうえではとても大切な要素となる!




【ここまでのまとめ】


■『エンド攻撃を誘発できるまで引っ張れたか』の判断をしよう!

以下のようなボス行動から、引っ張りが充分だったか、そうでなかったかの判断をしていこう!
・タゲの人がボスに当たり、ボスが攻撃→即死級の技を連続して行動した=引っ張り時間は充分
・タゲの人がボスに当たり、ボスが攻撃→その後、止まるような動きや、エンド攻撃ではない攻撃をしてきた=引っ張りが足りなかった
・タゲの人が当たる前にボスがエンド攻撃を打ってきた→引っ張りすぎてゲージが振り切り、即死級の技が自動発動した

~実際のエンドで見る、エンド攻撃の判断が難しい挙動の紹介~

 →引っ張り成立!その後味方が当たった際に・・

 ・通常攻撃(パンチ)のあと、即座にまた通常攻撃がきた。
  →引っ張り時、ボスの内部では通常攻撃が選択されており、通常攻撃を当てるためにタゲを追いかけていた状態であったことがわかる。
 その後、エンド攻撃として通常攻撃が抽選されたため、見た目的には通常攻撃が連続で2回発動したように見えている状態。
 (=引っ張りは充分だった、と判断できる)


■『エンド攻撃を誘発する』感覚的に身に着ける方法


戦いながら秒数を数えることが難しい人は、自分自身で目安を設定するよう工夫するのがおすすめ!

たとえば・・・

モーションが早い技(タイガークロー・バフ更新系の技など)であれば壁中に3回行動した時点で壁をはずしてもボスのエンド攻撃が発動する。
長い技(双竜打ちなど)であれば2回攻撃をしたあと1・2秒ほど壁状態を成立させることが出来ればエンド攻撃を誘発出来る。
僧侶であれば、壁成立を確認したあと、比較的短い行動(祈り+アイギス/ファランクス+ベホマラーなど)を2回使用したのち、直ぐに当たりに行けばエンド攻撃を誘発させることが出来る。

といったように、自分の感覚に応じて『エンド攻撃』を引き出せる状態が成立するまでの行動回数を決めておき1ターン内における自分のオリジナルルーティーンを確立しておけば、秒数を数えることなくエンド攻撃を引き出せるのでぜひやってみよう!
※エンド攻撃までの秒数はボスによって若干異なる場合があるため、ボスごとに『引っ張り状態で・どの技なら・何度行動出来るか』を知っておくことは重要。


■おまけ:パラディンと押し反撃

パラディン入りの魔法構成を組む場合、パラディンが相手のボスのゲージがMAXになるまでわざと相手を押し続け、『エンド攻撃』が自動発動するタイミングに合わせて、その技を無効化するような技回しをしていく。といったターンを繰り返しバトルを進行させていく(=エンド攻撃を自動発動させるために、誰かが敢えてボスに当たる必要が無い)ため、先ほどの図で言うオレンジ色のチャートを繰り返しながらバトルを進行させていきます。

※以下に再掲↓

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