
攻撃の『らびすぺ』 ー『攻撃キャンセル』について紹介
■らびすぺとは・・!?
エンドボスに通うなかで、らびが勝手に見つけて使ってるムーブ
正直、全員にこの方法が合うかは判らない・・・
そもそも本当に超詳しい人がみたときに完全な動きと言われないのかも知れない!
それでも、試してみる価値はあるかもしれない。。。
そんなこれまでの経験を基に動きを紹介していくのがこの≪らびすぺ!≫のページ!
今回はデルメゼ・スコルパイドで使える攻撃に関するコツを公開!
■『攻撃』と『吹き出し』のヒミツ (デルメゼ・蠍など)
まずは、以下の画像を見てもらおう。

この吹き出しには、こんな法則があるのを御存知だろうか・・
実はこの吹き出し・・
『相手の技名の吹き出しが出ている間』
に
『自分の攻撃モーションが始動』
していれば
『次のターンの攻撃は、絶対に避けられる・・!』
・・え、まじで?
ええ、そう、マジなんです・・
詳しくは、デルメゼのまもの使い編にて動画紹介しているので参考にしてもらうとして、
この詳細についてを以下に補足をしていきます!
7:45 攻撃の差し込みについて
8:10 差し込みのキリトリ
10:15 実例
10:29 実例のキリトリ
10:47 事故を減らす『とくぎキャンセル』
§このテクニックの使用場面
■引っ張り成立時の差し込み
※動画内の内容を文字でも解説
→壁成立状態で後ろからがんがん攻撃!
その最後の1回を攻撃するか・しないか判断する場合に吹き出しをみよう!
引っ張り状態の間に3回目の攻撃がいけそう!と判断した場合、攻撃しながら頭で考えることは『とくぎをキャンセルすること』
動画にあるように、攻撃を仕掛けながら
回復役があたりにくるときに使うボスの技を確認。
その技が
・技名アリの攻撃ならそのまま攻撃
・通常攻撃なら、追撃をとめて攻撃中止!
これが基本の考え方。
この考えのあとに『吹き出し』の状態による判断を追加するというのが今回のポイント。
つまり・・
攻撃をしながらにボスの『吹き出しに注目』!
この際・・
・『双竜打ち』のモーション(両手を広げるようなしぐさ)が『相手の技吹き出しが消えたあと』に始まった場合は攻撃をキャンセル
・『双竜打ち』のモーションが『相手の技吹き出しが消える前』に始まった場合は攻撃を続行してすぐに離れることを考える。
この判断を自分の意識のなかに追加してみよう!
この『攻撃のキャンセル!』に慣れてくれば、相手の技を避ける可能性は劇的に高くなるので取り組んでみることがおすすめ!
■使用場面②:『横から自分が攻撃できるシーン』での差し込み判断
この判断は、ボスが使ってくる技のうち『攻撃が出来るとくぎ』(=当たっても死なない技)に対しても使用可。
自分が攻撃できる技が来たので攻撃を行う。
これが基本。
ただ、場面によっていつの間にか自分が離れ過ぎた立ち位置に立ってしまい、
移動時間によって攻撃の開始が遅れてしまうことも・・・
そんな場面でも『吹き出し』が出ているかどうかに注目を。
判断基準は全くおなじ!
・『双竜打ち』のモーションが『相手の吹き出しが消えたあと』に始まった場合は攻撃をキャンセル
・『双竜打ち』のモーションが『相手の吹き出しが消える前』に始まった場合は攻撃を続行してすぐに離れることを考える。
の、2つのみ!
■やや遠くから攻撃を選択した。
■避けてからの攻撃をしてスタートが遅れた
■コマンドミスで攻撃の開始が遅れた
そんな場面では、この『吹き出しがまだ出ているのか』から判断し、攻撃をキャンセルする/しないの最終判断をしていこう!
※この失敗・成功はあくまで『もともとの立ち位置が危険範囲内でない場合』のみ適用されるので、
攻撃!に関するこのトピックスは、立ち位置・避けなどの守り部分を固めたあとに取り組むのが◎
また、双竜打ち以外の技を使用してしまってもこの条件から外れてしまうので、
とにかく主力技は『双竜打ち』、いつだって『双竜打ち』、そのうえで、壁成立時など確実にダメージを与えられる場面では大技を使う。
この基本意識も常に忘れずに!
このページを誤って最初のほうに見てしまったひとは、とりあえず守り!と基本の攻撃!を固めたうえでこのページにまた戻ってくるようにしてくださいね!